本章涵蓋了遊戲規則,也就是 Cortex Plus 系統中直接影響「工作(Job)」結果的細節。如果您是設備發燒友(gearhead),這可能是您最先翻閱的章節之一。沒關係。畢竟每個團隊都需要一位 Hacker。但請確定您已經消化了第二章:簡報(Briefing)中的資料,因為除非必要,否則我們不會重複。如果您玩過其他遊戲,您可能已經習慣了有關戰鬥的章節,也許您會在這裡尋找該章節。當然,打鬥是有涵蓋的。但如果您熟悉《工作(Job)》的遊戲方式,您也會知道短兵相接,一觸即發(go toe-to-toe)的戰鬥只佔整個動作(action)的五分之一。並非巧合的是,這也是Hitter在工作小組中的代表。所以其他人也不要絕望,我們也有你們擅長的領域。首先,我們將討論特質(Traits),也就是你的犯罪紀錄表上在骰子後面有評級的東西。接著,我們會討論「資產」(Assets)和「複雜性」(Complications),它們有點像是可以加到擲骰上的動態或臨時特質。最後,我們會談到動作(Actions)、場景(Scenes)和節奏(Beats)如何幫助您組織工作(Job),並讓動作(action)流程合理化。
在進行工作(Job)時,您需要掌握的第一件事就是如何處理工作小組成員的特徵(Traits),包括屬性(Attributes)和角色(Roles),以及其他人和地方的特徵。由於它們是骰子的主要來源,因此也是發生任何行動的核心,因此最好先熟悉它們。當要擲骰子看會發生什麼時,無論您是Fixer還是玩家,您都可以在犯罪記錄表上滾動與特徵相關的骰子,有時也會擲出與場景的某些部分或其他角色相關的骰子。雖然有很多可能的特徵,但是你不可能全部都擲。所以你要選擇擲哪些特徵。
在許多情況下,工作小組成員應該擲骰哪些特徵是顯而易見的。打手(Hitter)需要擊打一個人的頭?很明顯他要使用Strength + Hitter(力量 + 打手)。盜賊需要爬過籬笆?那就是 Agility + Thief(敏捷 + 盜賊)。哪個特徵最適合並不總是很清楚。舉例來說,當工作小組需要炸毀某個東西時,您應該使用哪個角色?「盜賊」很合理,因為你需要能夠炸開保險箱,對吧?或是「打手」如何?炸彈畢竟是武器。「駭客」?炸彈只是一種會爆炸的小玩意,對吧?
沒有一個正確的答案(如果你想釐清這些問題,Specialties 專業是最適合的工具),但上下文提供了一些線索。如果您要炸開保險箱,「Thief」可能是正確的。如果您使用的是手榴彈、炸藥或軍事用品,那就可能是 Hitter。如果您使用的是有許多電線和至少一個數位計數器的東西,聽起來像是 Hacker。
如果是crapshoot,Fixer就必須做出判斷,而這就是速度勝過保真度的情況之一。當場想出答案、擲骰子並決定結果,總比花五分鐘為正確答案糾纏不清要來得好。
原文:If it’s a crapshoot, the Fixer has to make a judgment call, and this is one of those situations where speed
trumps fidelity. Better to just come up with an answer on the spot, roll the dice, and settle on an outcome than it
is to spend five minutes dickering over the right answer.
crapshoot原來的意思就是擲骰子賭博,碰運氣。 fidelity:原件的細節和品質(如圖片、聲音或故事)被準確複製的程度。
當Fixer決定要擲什麼骰子來對抗工作小組時,他應該看看遊戲進行中的特徵。考慮行動中角色的特徵、地點或情況的特徵,並加入任何適用的複雜性(Complications)。即使只是擲骰適用於該情況的特徵,也應該能給Fixer足夠的骰子,如果他的骰子太少而無法加總,他可以加入足夠的 d6 來達成可總計的情況。如果適當的話,Fixer可以選擇不擲評級較大的骰子,但他應該總是擲適當的 d4。
原文:When the Fixer decides what dice to roll against the Crew, he should look at the Traits in play. Consider
the Traits of the characters in action, any Traits of the location or situation, and add in any applicable
Complications. Even just rolling the Traits applicable to the situation should give the Fixer enough dice, and if
he ever has too few dice to total up, he can just add in enough d6s to bring up the total. The Fixer can choose
to not roll larger dice, if appropriate, but he should always roll any appropriate d4s.
人們的特徵Traits for People
其他人——目標人物Mark、客戶Client、各種臨時演員various Extras、代理人Agents和陪襯/敵人Foils——通常可以用一或兩個特質來概括。一個無趣的保全可能只是保全 d6,但如果工作人員最後真的會和他交談或有其他互動,可能就值得加入一點特徵。他可能是懶惰的 d4 保全 d6 或認真的 d8 保全 d6(Lazy d4 Security Guard d6 or an Earnest d8 Security Guard d6.)。對於只是顏色(配色?)的角色,通常一個特徵就足夠了;對於更重要的角色,您很少需要超過兩個或三個特徵。(原文:For characters who are just color, a single Trait is usually enough; for more important characters, you rarely need more than two or three Traits.)
有些角色將獲得自己的完整犯罪紀錄表 Rap Sheets。有關不同類型角色的更多資訊,請參閱第六章:工具箱Toolbox。
位置的特徵Traits for Locations
位置也可以有特徵。這些特徵可能描述了關於這個地方的一些事情,或是情況的某些事情。例如,一棟辦公大樓可能有專業安全 d8,而另一棟可能有警衛(rent-a-cop) d4。這個簡短的記號揭示了許多關於這兩棟建築物的資訊。除了告訴你該擲什麼骰子之外,特徵的差異還能在Fixer需要向玩家描述狀況時提供幫助。特徵也可以反映暫時的特點(qualities), 像是房間的氣氛(mood)(Cold Room d8)或突發的(須解決的)困難(On Fire d10)。
譯者:
rent-a-cop不是警察的保全人員(例如警衛)。(security worker (such as a guard) who is not a police officer) 。
Traits on the Fly快速特徵
當有疑問的時候,任何事情的預設特徵都是 d6。當Fixer需要擲骰,但沒有兩個特徵可以使用時,這一點就很重要:他可以用 d6 填補任何遺漏的特徵,而在沒有明顯對抗特徵可用的情況下,Fixer只要擲 2d6。
譯者:
To do something on the fly is to do it quickly.如果你「on the fly」地做一件事,表示你快速執行,而且沒有太多時間思索,或想出好的辦法。當飛行員駕駛飛機時,有許多儀器指示他們飛行的方向和方法,他們如果沒有這些東西就得靠自己感覺風向和氣流的變化,最簡單的方法之一就是透過他們的座位。
這個概念衍生出「fly by the seat of your pants」的片語,因為你得透過褲子來感覺飛機的變化。「fly by the seat of your pants」意指未經縝密的思考和計畫即採取行動,最後這個片語被簡化成「on the fly」。
下次你看到朋友沒有完善的計畫就做一件事,跟他或她說不要「fly by the seat of your pants」。
Reading Traits閱讀特徵
因為骰子越大代表成功的機會越大,所以很容易假設骰子的唯一意義就是數值。d6 比 d4 好,以此類推。沒錯,就目前而言這是對的,但是還有更多的意義。骰子的意義比直接的數值更深一層。訣竅在於 d4 可能是最低值,但實際上其代表的特徵比 d6 更重要。d6 只代表某件事情很有趣,而 d4 則代表某件事情很可能會出錯。
這就是為什麼Fixer總是樂意給你額外的 d4 來擲骰--它們不太可能提高擲骰結果的總數,但卻會大大增加擲出複雜性的機率。同樣地,只要你能讓Fixer擲一些 d4,就能增加你得到Opportunity(機會)的可能。用簡單的英文來說,當你看到特徵值時,它們其實是這樣的:
骰子評級 故事影響程度
D4 有趣的事情
D6 世俗的,乏味的,平凡的
D8 值得注意
D10 可怕
D12 噢,才不要!
從來沒有任何義務去拾取額外的骰子,有時(尤其是在 d4 的情況下)也沒有誘因去這樣做。如果雙方都可以拾取特定的骰子,那麼骰子的來源就很重要了--玩家可以使用他們的資產(Assets),而Fixer可以使用複雜性(Complications)以及他的人和地點的任何特徵(Traits)。但是,有時候特徵是雙向的。這也就是說,即使某個特徵看起來應該支持對方,但有可能工作小組成員最終還是會擲這個特徵。舉例來說,一名探員有誠實 d8 和警察 d8。當工作小組成員試圖刁難他(pull things over on him)時,誠實特徵大多數時候都會對他有利。但當團隊成員和他大談特談(高談闊論、吹牛),指出他睜一隻眼閉一隻眼的骯髒事時,他的誠實就幫不了他了。事實上,如果工作小組成員知道警察有那個特徵,他可能會拿起那個骰子,並用它作為他擲骰的一部分--警察的誠實幫助工作小組成員達成他的目標。底線是這樣的:誰將特徵帶入擲骰中並不重要,重要的是它有多恰當。
譯者:pull over (【片語動詞】靠邊停, (警察請民眾)靠邊停)意思;但如果說 "pull something on someone" 可以說使用武器例如槍隻來威脅人;pull one over on 可以說是吸引群眾(to attract a crowd).
big talk with:大話,吹牛,言過其實的談話。
反過來說,Fixer不會偷走(poach)工作小組的犯罪記錄表上的骰子。屬性(Attributes)」和「角色(Roles)」並不是會被盜用(poach)的特徵。區別特性(Distinction)可能會,但它們是在玩家的控制之下——如果區別特性(Distinction)是一個問題,玩家決定將其作為 d4 加入擲骰。Fixer唯一能夠從玩家那裡竊取(poach)骰子的情況是針對偶爾出現的資產。
儘管我們以骰子來評定事物的等級,但這並非您需要考慮的全部。您可能有貨運列車 d6 和摩托車 d6,但它們的評級都是 d6 並不代表它們相撞時是公平的。Fixer需要在這種情況下做出判斷。好消息是,大多數情況的判定都是小菜一碟。當火車撞上摩托車時,你不用擔心擲骰子的問題;摩托車的下場很慘。大多數情況都很清楚,甚至不需要擔心擲骰子的問題。大多數,但不是全部。有些情況則比較複雜。
從規則角度來看,這些都很容易處理。一個簡單的優勢通常可以透過在擲骰中添加更多骰子來實現,但更戲劇性的優勢可能會讓優勢方在其結果中包含更多骰子,而不僅僅是他免費獲得的兩顆骰子。一顆額外包含的骰子代表了相當profound(深遠,造詣深的,全然)的優勢,而兩顆額外包含的骰子幾乎是壓倒性(overwhelming)的。如果您曾經想過使用額外包含的三顆骰子(假設一開始骰池中有 5 個或更多骰子),那麼可能是時候將骰子放在一邊了。根據經驗,當這種不匹配太過不公平,以至於對一般人來說絕對不可能成功,但像工作小組成員這樣傑出的人可能能夠成功時,那就是使用額外骰子的提示。
例
讓我們看看汽車,因為它們是此類問題的一個非常常見的例子。假設你有一個工作小組成員在追一個壞人,他們都跳進了汽車,但是壞人跳上了一輛超級跑車,而工作小組成員則跳上了一輛舊破車。嚴格來說,壞人的車子比較快,但比賽並不總是屬於速度快的人。這種差異可以透過給壞人一輛超級跑車(SPORTS CAR) D8,而工作小組成員一輛舊破車 (OLD JUNKER)D4 來處理。汽車的差異是一個 優勢,但由於雙方都有汽車,這仍是合理公平的衝突。
相反地,假設壞人跳上他的車離開,而工作小組成員沒有其他幫助,只能靠自己的雙腳追逐。接下來會發生什麼取決於當時情況。假設工作小組成員知道壞人要去哪裡。如果是在幾英里之外,那麼就完蛋了。成員不可能先到那裡,甚至連擲骰子都沒有意義。
假設目的地就在鎮子對面,穿過車水馬龍。當然,壞人佔有優勢,但工作小組成員也不是不可能完成某種瘋狂的跑酷風格的蒙太奇,穿過後巷並跑過屋頂,試圖首先到達那裡(這就是跑酷 parkour,或自由奔跑,而不是 Parker......這是需要澄清的)。這是可以做到的,但非常困難,所以壞人得到了額外的獎勵。他是 SLEAZY( 不正派的) D8、 SLEAZEBAG(無恥之徒) D6,開著一輛超級跑車 FAST CAR D8 。通常Fixer會擲這三顆骰子,然後將最高的兩顆加起來,但這次Fixer會將三顆骰子加起來。對於數學高手來說,這表示他得到的平均結果是 12.5,也可能擲到 22。即使工作小組成員有 2d10 可以擲骰,也無法保證他會順利。
大多數的特徵都是相當固定的,但有時也會反映出臨時的狀況,例如某位工作小組成員擁有適合工作的工具,或是某位保全比平常更多疑。這些特質可以用「資產」(Assets)和「複雜性」(Complications)來處理。 您可以在第五章:FIXER 找到更多有關處理「資產」和「複雜性」的細節。這裡的細節涵蓋了遊戲桌上每個人都需要知道的最重要遊戲細節。
Assets資產
資產包括任何對工作小組有利的東西。這可能像螺絲起子一樣具體,也可能像他們的魔力一樣抽象。最常見的情況是,當玩家花費一個「劇情點數」(Plot Point)來建立資產時,資產就會進入遊戲。只要花費一個劇情點數,你就可以創造一個 d6 資產,在一個場景的持續時間內都有用;只要花費兩個劇情點數,它在工作(Job)的持續時間內都有用。有些天賦可以提升這個能力,例如駭客通常在想出新的小工具(gadgets)時會有優勢,但基本的天賦是非常直接的。不存在通用資產這樣的東西。如果你建立了一個 Asset資產,則需要為其命名。
資產不能都恰好用在每次擲骰上,資產需要以某種方式適用或融入您對工作小組成員正在做什麼的描述中。這可能會有點缺乏一貫(fast and loose) ,尤其是當玩家有創意的時候,但這也是好事。然而,這也指出了一個關於資產的重要準則:資產在某些情況下是沒有用的。對於螺絲起子和其他實體物件來說,這很少是個問題;但對於較抽象的 Assets,就需要清楚知道它有什麼用或沒有用。如果 Mojo 對每次擲骰都有幫助,那就太含糊了,而且會成為一個糟糕的資產 Asset。
譯者:fast and loose 這個習慣用語並不局限於描寫男女之間的感情:玩弄,反覆無常.它還可以用來指那些“不擇手段利用別人” 的人。 「時緊時松、經常變化、缺乏一貫」。
如果資產特別有助於,比方說,與異性接觸,那就更具體和可用了。同樣值得注意的是,Asset 可以消失,而且應該有一些原因。同樣地,對於工具來說,這很簡單,但對於較抽象的 Assets,就值得思考其中的邏輯。回到 Mojo 的範例,當角色無法給異性留下深刻印象時,可能就會消失。這個瞬間性的想法很重要,因為即使工作小組成員在工作(Job)期間購買了資產,它仍然有可能發生一些事情。舉例來說,假設一個角色有一把大刀 d6。這對很多事情來說都很方便,但是如果到了搜查角色武器的時候,Fixer可能會拿起那個骰子(用於隨意搜查)或者直接拿走(用於徹底搜查,例如在監獄中)。工作小組成員可以稍後找回該資產(無需消耗劇情點數),但那需要他額外的(spare)時間和精力。
資產的邏輯
如果「打手」拿起高爾夫球棒痛扁幾個暴徒,但沒有花費「劇情點數」,他還是應該得到資產嗎?畢竟他還有武器,對吧?嗯,不是。事情是這樣的,打手是個狠腳色。如果他捲入戰鬥,他會使用手邊的任何東西來發揮他最大的優勢,這是必然的。拿起高爾夫球桿、追著最弱的人打,或是看起來很嚇人,這些都被假設為踢屁股和取名字(kicking ass and taking names)的一部分。花費「劇情點數」並沒有神奇地讓他拿起的燭台變成比其他武器更危險的東西。相反地,花費這個劇情點數是在表達一個聲明。這個聲明就是:「這個燭台很重要」。當他說起那場戰鬥的故事時,他會說 「那一次我用燭台打敗了一個人」,而不只是又一場他隨手拿起什麼東西的戰鬥。這就是為什麼艾略特的 Hors D'Ouevres (開胃小菜)d6 Asset 讓他在《婚禮工作》中的打鬥如此令人難忘。
譯者:kicking ass and taking names:在戰鬥或比賽中徹底擊敗某人,熟練而毫不費力地做某事。
每當玩家擲骰擲出 1 時,「Fixer 」可以將一個劇情點數(Plot point)交給玩家,並為該工作增加一個複雜性(Complication )。Complication 以 d6 特徵表示,玩家每多擲一個 1,骰子的評級大小就會增加。因此,如果有三個 1,Complication 就是 d10 (d6 到 d8 到 d10)。Fixer可以在適當的時候將此特徵放入他的骰池中,用來對抗工作小組。請注意,這並不表示Complication 必須在當時出現,或甚至必須適用於擲 1 的工作小組成員。平事者在這方面有相當自由的創意,也沒有理由不發揮創意。考慮一下The Homecoming Job「返校工作」中的打鬥-Eliot 和那些人打鬥,但是客戶把電擊除顫器給了 Nate,Nate 電擊了其中一個人 (而且這樣做看起來很酷)。這一切都很酷,但這其實是出現Complication的好例子-Eliot 擲了兩個 1,而Fixer將 Nate 帶入戰鬥中(在此情況中是透過使用客戶),並將「見過 Nate 的臉 Has Seen Nate's Face d8」加到那個歹徒身上作為Complication,這件事差點在任務後期造成很大的麻煩。
Complication可以增加新的事物,但也可以用來提高賭注/利害關係(stakes)或增加現有場景的節奏(beat)(我們稍後會談到這些)--比方說,Hitter(打手)和幾個暴徒混在一起,並得到了一個Complication。Fixer可能會決定有人打翻了一盞燈,然後在場景中加入一個「著火」(On Fire d8)特徵。暴徒已經被處理掉了,所以這個骰子可能沒什麼用,但是房間著火讓情況變得更加複雜。也許Hitter很難逃出來,或者更糟(更好?),也許Hitter需要決定如何處理昏迷的守衛--他要讓他們自生自滅嗎?
就像資產一樣,Complication是有限制的-它們不該適用於每次擲骰,而且應該有某種方法讓它們消失,即使它不一定很明顯。
譯者:節拍類型:戰術改變
查看節拍的最明顯方式是角色退出或進入空間。
是談話主題的變化,以及為什麼會改變的一些詢問,參考https://www.stagemilk.com/what-are-beats/
有時工作小組不想讓某個Complication(複雜性)持續太久。如果警衛處於戒備狀態On Alert d8,那會讓很多事情變得更加困難。可能值得工作小組花時間做些事情讓他們安心。工作小組成員具體需要做什麼取決於問題所涉及的Complication,但通常這意味著他們需要採取行動---通常在場景中進行節拍beat---並擲骰子。如果他們成功,Complication就會移除;如果他們失敗,Complication就會升級(從 d8 升到 d10,或從 d10 升到 d12),或是引入新的Complication。
在「工作Job」的過程中,工作小組成員會採取許多行動,而且他們經常會擲很多骰子,因此了解這些骰子的意義是非常重要的,這樣您才能知道何時該擲骰子,何時不該擲骰子。故事的流程可以分成幾個場景,上過高中英語課和讀過莎士比亞劇的人都知道。場景可以進一步細分為稱為節拍(beats)的片段,而Action(動作)則是character(角色)嘗試做某事(通常涉及擲骰子),通常是在單一節拍(beat)的過程中。這些概念是從頭開始創造敘事的基本構成要素;它們也為我們提供了分解敘事的工具,看看它是如何運作的。 讓我們從節拍開始談起。
節拍基本上是故事最小的戲劇單位。如果兩個角色(character)交換一個密碼,就是一個節拍。如果一名工作小組成員撬開了一把鎖,這就是一個節拍。如果一名工作小組成員躲在垃圾箱後面,看著暴徒跑過,這就是一個節拍。如果一位工作小組成員花了數小時研究一個問題,那就是一個節拍。訣竅在於活動的長短並不重要,重要的是它有多簡單。Hardison 可能花一整晚入侵系統,但這只是一個節拍,因為它可以歸結為「Hardison 入侵系統」。相反地,在短短 30 秒內,Parker 爬上了一堵牆、撬開了一把鎖、避開了雷射絆線 - 三個獨立的節拍。場景由幾個節拍組成,代表一個完整的事件,例如一場會議或試圖闖入。沒有真正的方法可以說一個場景由幾個節拍組成,因為這在很大程度上取決於骰子,但它可能少到只有一個,也可能多到,嗯,很多。重要的是:每個節拍都對應一個擲骰或採取行動(Action)的機會。
這讓你對結果的範圍有一個直觀的認識,並希望在細節中能清楚地體現出來。Hacker採取行動發現暴徒(成功),然後採取行動試圖悄悄溜走(失敗),嘗試躲藏一會兒(成功),然後對汽車進行駭客攻擊(成功)。然而,您所採取的行動類型可能會根據節拍的性質和工作小組成員想要做的事而有所不同。這就引領我們進入下一節。
例
Hardison在監視器上看到有暴徒正在逼近,於是從窗戶溜了出去。其中一名暴徒發現了他,於是追著他穿過停車場。當暴徒衝過去時,他躲在垃圾箱後面。然後,他決定觸發停車場內所有的汽車警報器,迫使暴徒為了躲避不必要的注意而逃走。這個場景相當精彩,它由四個節拍組成:
1.Hardison發現麻煩並逃跑
2.暴徒發現Hardison並追捕
3.Hardison躲在垃圾箱後面
4. Hardison 觸發汽車警報器
您是否看到每個節拍(beat)都是單一事件或事件的交換?如果追逐必須涵蓋其他地點,可能會有更多節拍,如果暴徒沒有發現他,那就只有一個節拍。我們很難準確預測特定場景中會有多少節拍,並且您無需為此而給自己施加壓力 ---因為這並不是節拍重要的原因。
正如您在第一章:推介(Pitch)時所學到的,動作(Action)是透過擲骰子來解決的。大多數情況下,這些動作都是基本動作(Basic Actions)而非競爭動作(Contested Actions)。基本動作(Basic Action)是兩次擲骰:Fixer設定「工作」的賭注,擲骰者嘗試贏得賭注。爭奪行動則是雙方不斷擲骰子以提高賭注,直到有一方屈服或被擊敗為止。
工作(Job)中還有其他經常使用的動作類型:定時動作(Timed Action),實際上是爭分奪秒地(against the clock)連續執行多個基本動作;閃回動作(Flashback Action),是基本動作的變體,可以在當前顯示有用的資產(Asset)。但稍後再詳述。
當談到製定基本動作(Basic Actions)時,你描述你的工作小組成員正在做什麼,Fixer說你應擲哪些特徵(Traits),然後他決定他要擲哪些骰子來對抗。Fixer擲骰子來設定賭注。你決定使用任何區別特性(Distinctions)或天賦(Talents),或許你會拿起骰子來獲得一兩項資產(Assets),然後才擲骰子。如果你贏了(你擲的骰子大於賭注),事情就會如你所料;但如果Fixer贏了(你擲的骰子小於或等於賭注),他會描述事情是如何出錯的——或者更確切地說,不像你預期的那樣。當平局屬於主動一方時,像這樣的基本操作(Basic Actions)要求您提高賭注,而不是平局。
原文:As ties go to the active party, Basic Actions like this require you to raise the stakes, not get a tie.
一些常用的基本動作(Basic Actions)包括注意動作(Notice Action )和臉部動作(Face Action),但任何您能想像在一個節拍中發生的且具有特定最終目標的動作都可以算作基本動作。偷取皮夾(lifting a wallet)、破解密碼、打昏守衛或翻牆都可能是合適的基本動作。大多數情況下,「Fixer 」要求採取這些動作的人,這就是為什麼他會先擲骰子來設定賭注。
例
基本動作(Basic Action): Parker 正試圖用迴紋針撬鎖( jimmy a lock with a paper clip)。Fixer要求 Parker 滾動 Agility + Thief 來快速彈開鎖。他擲 2d6 彈開簡單的鎖,得到 9。Parker 擲 2d10(敏捷 d10 + 盜賊 d10),也得到 9。平事者告訴 Parker,她差點就成功了,因為廉價的門把手在她手上直接斷掉並卡住了門閂。現在怎麼辦?
譯者:jimmy :(竊賊等用來撬開門窗的)撬棍, 用撬棍撬。
任何時候,當你想要了解某人、偵查某個場景、發現某件不尋常的事,或是簡單地運用你的感官時,你就可以採取「注意動作(Notice Actions)」。一般來說,這些動作都是以Alertness(警覺性)為基礎,但如果情況比較需要根據資訊來判斷(putting two and two together)(Intelligence智慧)或忽略許多雜念並保持專注(Willpower意志力),你也可以用智慧或意志力來做。情況也會告訴您要擲骰哪個身分(Role)。舉例來說,如果是打量壞人,那就是打手(Hitter)。如果是以電腦為基礎,那就是駭客 Hacker。Fixer通常會要求「注意動作」,不過玩家也可以要求「注意動作」。注意動作的stakes(賭注/利害關係)是藉逕直擲骰 2d6 來設定,除非Fixer另有決定。如果注意動作成功(你擲的骰子比 「Fixer 」高),你就會獲得一些關鍵緊要的資訊或收集到一些有用的情報。大多數情況下,您可以將此作為在後續場景中使用一項酷酷資產的理由( as justification for a cool Asset )。如果你在成功執行「注意動作」後花費了一個 「劇情點數」,你就可以把 「Asset資產 」存放起來直到你需要它,而不是在你所在的場景中使用它。舉例來說,如果你知道目標人物的第二個安保暴徒(security thug)是個神經質的傢伙,你就可以在下一個場景,當你和他confront(對質/正視/直面)的時候,使用「緊張的二號(保安暴徒)」d6。
如果「注意動作(Notice Actions)」失敗,你雖然不會站在那裡瞪大眼睛,但也無法得到任何有用的東西。如果你沒有擊敗Fixer設定的賭注,那麼基本上一切照常進行(business as normal, essentially)。有些天賦專門與注意動作一起使用。他們在「第三章:工作小組」中進行了描述。
例
注意動作:Nate 正在勘察繁忙的城市人行道,尋找一個試圖從人群中溜走的男人。Fixer要求擲骰警覺性+策劃者(Alertness + Mastermind)。Fixer設定賭注,擲出 10。Nate 擲出 d8 加 d10 並得到 13。他發現了那名男子,並使用耳塞式無線電指示 Eliot 攔截他。
和其他基本動作(Basic Actions)一樣,「臉部動作(Face Actions) 」是擲一次骰子。不過,在這種情況下,使用 「臉部動作 」的工作小組成員會設定賭注,而不是試圖擊敗 「Fixer 」設定的賭注。在 「臉部動作 」中,對手是一個配角(Supporting Character)--目標人物的agent(代理人)、工作小組的foil(陪襯),或者也許是一個額外的角色(Extra臨時演員)。「臉部動作 」會創造第一印象,無論是調情或嚇人。臉部動作開始於Willpower 意志力(用來強化您給對方的印象)、Alertness警覺性(用來感覺適當的時機或利用對方的告密)或Intelligence 智慧(用來顯示知識、事實或邏輯)。然後,加入任何看起來最適合的角色(Role),雖然通常是 Grifter 或 Mastermind。擲下骰子,花費任何劇情點數,完成後,您就設定了賭注。Fixer必須擲比這更高的骰子才能獲勝。
臉部動作的對手是一個角色(character,),Fixer通常會通常會為他擲一個適當的特質來抵抗工作小組成員想要做的事,再加上一個工作小組成員給配角(Supporting Character)留下深刻印象的困難程度的骰子(譯者:再加上一個骰子來決定成員要打動輔助角色的難度)。如果Fixer沒有提高工作小組成員設定的賭注,臉部動作就會起作用(成功)。
如果 Fixer 真的提高了賭注,那只能說明你沒有給人留下特別深刻的印象。
就像注意動作(Notice Action)一樣,當您成功完成臉部動作(Face Action)時,您可以花費一個劇情點數(Plot Point)儲存一個資產(Asset),以備後面的場景使用。這表示對方角色(character)不僅會對你有一些看法(好的、壞的,不管是什麼),而且你可以在下次交手(you cross path)時把它帶進去。
因為臉部動作只會給人留下印象,實際上要說服、引誘、迷惑或讓配角(upporting Character)有反應,通常需要一個競爭動作(Contested Action)。
例
臉部動作: Sophie 在科技會議上假扮成風險投資人(創投家),希望投資目標人物的事業。她試圖說服一位銷售人員相信她值得談談。Fixer要求一個意志力 + 騙財者 臉部動作(Willpower + Grifter Face Action)。Sophie 設定賭注( sets the stakes),擲 d10 加 d10,得到 11。Fixer擲骰子,得到 9;銷售人員相信她就是她說的那個人。
有時候,另一個角色(character)會積極反對你想要實現的目標,以至於動作(Action)的目的為了奪取優勢或超越對手。競爭動作會反覆來回進行,每一方都試著提高stakes(賭注/利害關係),直到只有一方能勝出為止。
Contested Action(競爭動作)是在一個節拍(beat)內發生的,但它是一種鬥爭,而不是單一的操作。您可以將多個Contested Action(競爭動作)串在一起來表示場景中的多個節拍;每次一方都可能屈服,敗下陣來。當然,只要有一方被打倒,這個場景就可能結束了,——除非有更多的對抗(opposition)出現。Contested Action(競爭動作)的最佳例子就是戰鬥動作,儘管它很容易擴展到涵蓋從筆記型電腦的決鬥到激烈的爭論。請參閱本節後面的“競爭動作的變體”。
許多戰鬥都可以透過基本行動快速解決--一方擲骰子並設定賭注,另一方擲骰子以擊敗賭注,然後確定獲勝者。不一定很戲劇化,但對於犯罪者來說,這是一件嚴肅的事情,最好以嚴肅的方式處理。儘管如此,你還是會時不時地面臨這樣一種情況:衝突過於激烈,無法輕鬆解決。有時這會是實際的打鬥場景,例如《The First David Job》中 Eliot 和 Quinn 先生之間的打鬥;有時也可能是更抽象的對決,例如《The Two Live Crew Job.》中 Hardison 和 Chaos 試圖入侵對方的系統。在這些情況下,您可以將這個場景設定為戰鬥動作(Fight Action),讓場景變得更有趣一點。 戰鬥動作(Fight Actions)使用任何看起來合適的屬性(Attribute)和身分(Role )組合,以及任何適用的資產(Assets)、複雜性( Complications)、區別特性(Distinctions)和天賦( Talents)優勢。舉例來說,大多數的brawl(鬥毆、鬧事、爭吵、大打出手)都會使用Strength +Hitter(「力量」+「打手」),而摧毀防火牆的決鬥則會使用Intelligence + Hacker(「智慧」+「駭客」)。
在戰鬥動作(Fight Action)過程中出現的複雜性( Complications),反映出任何對峙(face-off)中出現的失誤(slip up)、受傷和其他命運的轉折。大多數都會持續到戰鬥動作(Fight Action)結束,但有些可能會持續更久。有關「Complications」的其他用法,請參閱下面的「屈服Giving In,」。Fight Actions總是由一方拿起骰子開始,因為他們認為是時候丟下骰子。如果不清楚是哪一方挑起戰鬥,或如果有超過兩方牽涉其中,則所有各方都擲骰子,並由獲得最高結果的一方設定賭注。其他方可以選擇立即讓步(「這不是我的戰鬥!」)或擲骰子提高賭注。
例
戰鬥動作: Eliot 差不多已經受夠了這兩個暴徒 d6,他們用槍指著他 d8。他擲Strength d10 + Hitter d10 來設定賭注,得到 9。Fixer擲 d8 加 2d6(中一個表示對手數量超過艾略特,見下文),得到 13,成功地提高了賭注。Eliot 決定繼續戰鬥,並花費一個劇情點數宣稱他拿起一根 d6 的棍棒(Stick)。這次他擲了三顆骰子(Strength d10 + Hitter d10 + Stick d6),他的 2d10 得到 12。他又花了另一劇情點數加上棍子 d6 的 3,把他的骰子推到 15,成功地提高了賭注。Fixe再次擲骰,但無法到達 16,因此 Eliot 贏得了這場戰鬥,而他的玩家會描述他是如何贏得這場戰鬥的(一點旁白總是能達成交易)。
贏得這場戰鬥
一旦你把賭注提高到足夠高,以至於你的對手無法用他自己的結果擊敗它,你就取得了勝利。你的對手已經被擊倒( Taken Down)了——被打昏、喪失行動能力、被綁起來、被埋在一堆家具下、深感尷尬等等——不管是什麼 - 他在餘下的場景中都不能再參與行動。如果你是輸家,你的工作小組成員就得任由Fixer和身為贏家的壞人宰割。一般來說,這會導致這樣一個場景:你的工作小組成員被塞進儲物櫃裡,或被綁在船塢旁壞人倉庫的椅子上,或者其他一些令人討厭的情況。不管怎樣,在戰鬥動作( Fight Action)時失敗,不會產生任何持久的遊戲效果,除非你在戰鬥過程中遇到了一些複雜性(Complications )。然而,就工作(Job)而言,如果你不在畫面中(out of the picture):,而你的工作小組必須來救你,事情可能會完全惡化。out of the picture: 不重要;沒有參與這個情況, 不必要,多餘。
您可以透過將賭注(stakes)提高 5 或更多(特別成功)來自動撂倒某人。不過,這只對單一對手有效;如果有一群暴徒,這就等於一次打倒多個惡棍。請參閱本節稍後的 「群毆,聯合起來“Ganging Up”」。
Give In屈服
在戰鬥動作(Fight Action)中的任何節拍(beat)之後,如果您認為自己會輸掉下一個節拍(beat )並且不想被擊倒,則可以選擇Give In (讓步/屈服/投降)。你必須在擲骰子來提高賭注之前做出決定——你需要在骰子離開你的手之前做出決定。當你Give In時,對方會贏得戰鬥,但您可以離開現場(或跳下,或倒下),並只會受到 d6 Complication複雜性的影響(例如流血 d6 或精疲力竭 d6)。該Complication會持續到下一個場景結束,除非你早點處理它, Fixer決定Complication是什麼。不過,你會因為Give In而得到一個Plot Point劇情點數,所以這並不全然是壞事。如果你願意,你可以選擇不離開現場,而是轉移到該場景中的其他地方,在這種情況下,放棄工作(The Job )更像是給對手讓路(giving ground)。
假設你花了一個節拍的時間在樓梯間與目標人物的雇傭(hired muscle)打鬥,但他保持優勢,而你選擇屈服Give In。您使用該 d6 Complication(複雜性)並將戰鬥移至停車場,在下一個節拍中開始另一個 Fight Action(戰鬥行動)。當然,由於你的Complication,現在雇來的肌肉棒子多了一個骰子需要滾動。你確定要繼續這樣(keep this up)嗎?
譯者:keep this up:使(某人)不睡覺,耽誤(某人)睡覺, 使不下降;使保持在高水準, (使)繼續下去,(使)不停止;(使)不改變, 跟上(變化、形勢等)。
Ganging Up群毆;聯手
輔助角色們(Supporting Characters)常常抱持著極度錯誤的信念,認為越多的暴徒在某種程度上就越危險,從而拉幫結派。你以為他們會學乖,但無數證據似乎都無法說服他們。所以,只要他們繼續這樣做,你就可以這樣處理。 每增加一個對手,就在對手的骰池中增加一個骰子,該骰子的數量等於他們在戰鬥中可以使用的最高特徵(highest Trait)。這不會改變加在一起來設定或提高賭注的骰子數量(仍然是兩個),只是改變擲出的骰子數量。最常見的例子是六個暴徒 d6,等於擲 6d6(第一個暴徒是 d6,每多一個暴徒再加一個 d6,所以是 6d6)。探員(Agent)或花花公子(Foil陪襯)也可以帶幾個惡棍來讓生活變得有趣,在這種情況下,探員或花花公子自己的骰子加上那 6 個額外的骰子。美好時光。每當您對擁有多位協助角色(assisting characters)的一方提高賭注時,您也會打掉他們的一顆骰子,而他們也不會再提供任何協助。這代表著一次削掉對方一個醜陋的傀儡。如果您碰巧用「非凡成功」將賭注提高 5 或更多,您就可以擊倒兩個額外的小怪(mook),而不是擊倒整個暴徒(mob)。一旦你只剩一個對手,就不會再有骰子被打掉。
譯者:mook :【俚】不重要或卑劣的人。
例:
假設Eliot 遇到了一個愛爾蘭黑幫問題,其形式是一位名為 McGinnis 的 Legbreaker d8 黑幫 d6。如果McGinnis(麥金尼斯)找來三個他的愛爾蘭黑幫 d6 重量級人物幫忙,Eliot將面臨 d8 + 4d6 的擲骰。這可不太好。然而,艾略特所要做的就是在戰鬥中提高三次賭注,我們的男孩就會把對方的骰子降到 d8 + d6...而且輸的可能性越來越大。如果 Eliot 將賭注提高 5 或更多,他可以一次擊倒兩名重量級人物。還不賴。
譯者:legbreaker:美國俚語,暴力暴徒,尤其指受犯罪組織(黑手黨,高利貸者)雇傭的暴徒。
您和您的工作小組可以以相同的方式聯合起來(gang up),將一個適當類型的骰子交給一位玩家,其扮演了帶頭衝鋒的工作小組成員。但這是有風險的,因為如果對手提高賭注,則骰子會被移除,並且該工作小組成員會被擊倒(Taken Down)(就好像他輸掉了戰鬥(fight)一樣)。大多數工作小組成員認為這種風險是(選擇)讓專業人員負責完成工作的一個很好的理由。(可能是指其他非專業的人就不要瞎攪和)
然而,即使您在一次擲骰中幫助了一位工作小組成員,您也可以隨時在擲骰子之前選擇中斷退出,以提高下次的賭注。(譯者:指拿回自己的骰子?讓賭注有慢慢提升的空間?)
Contested Action Variations競爭動作的變體
使用上述的戰鬥動作( Fight Action)規則,您也可以建立其他種類的衝突模型。您唯一需要變更的是所涉及的屬性( Attributes)和身分(Roles),以及有關屈服(giving in)的複雜性( Complications)和後果(consequences)。 每次您擲骰子以提高賭注時,您都在做一些事情來使比賽對您有利。如果您認為下一步要採取不同的策略,您甚至可以切換正在使用的屬性和角色。
其他「競爭動作Contested Actions」的例子包括從對手的駭客( Hacker)手中奪取電腦網路的控制權、勝過對手的策劃者( Mastermind)的策略、成功地從另一個小偷( Thief)試圖扒竊的人手中搶走錢包或安全通行證,甚至讓另一個騙財者 ( Grifter )在一屋子的警察面前失手自曝(說漏嘴)。
Parker 試圖在目標人物的暴徒(goon)出現之前撬開保險箱。或者是在 Eliot 和 Sophie 被困在電梯裡之前,Hardison 要在很短的時間裡(got a narrow window of time)操控大樓的保全功能。又或者在目標人物發現他被耍之前,Nate 正以極快的速度進行一場經典的騙局。這些都是計時動作(Timed Actions)的範例,只要你願意,整個團隊都可以參與其中。嘿,人多力量大,對吧?當你進行計時動作時,Fixer會決定你所面對的對手(opposition),以及你有多少時間。計時動作使用一連串的基本動作(Basic Actions),可以是幾個相同的動作(例如Intelligence + Hacker智力 + 黑客),或是一連串基於嘗試不同步驟的不同基本動作(Agility + Thief敏捷 + 盜賊,然後是Alertness + Thief警覺 + 盜賊,然後是Intelligence + Grifter智力 + 騙財者)。基本動作的數量(「Fixer 」設定賭注,而您嘗試捲出更高的賭注)取決於 「Fixer 」設定的時間限制。
譯者:
goon:罪犯, (受人僱用的)打手,殺手,暴徒, 蠢人, 傻瓜,蠢人。
window of opportunity,直譯是時機之窗,就是指可以做某件事的一個短暫的時機。
window:1.窗戶2.空檔;時機。
override:(尤指為改變運作方式而)操控,制服。
breakneck speed:英 美用法. 驚險的速度。
時間以節拍(beat)為單位,節拍數越多,時間越長。每擲一次骰子,就會少一節拍。使用核取方塊或標記(tokens)來追蹤節拍(也許可用progress clock?)。這是一個倒數計時遊戲,因為你的時間是有限的;一旦時間過去,您就玩完了。
如果您提高賭注,那就意味著您只需要花費您所花費的時間。非凡的成功意味著你找到了捷徑並且不浪費任何時間,即你不會為了那次擲骰而損失時間。
如果你未能提高賭注,這表示部分動作花費了太長時間,並會額外損失一節拍(共損失2個節拍)。繼續下一階段的計時動作(Timed Action)。
耗盡時間(Running Out Of Time):如果你耗盡節拍(零或更少),你就沒有時間了,而且很可能被抓到。您可能有機會逃脫,視情況而定,但您無法完成目標。當發生這種情況時,Fixer應該會想到一些方法,但如果他沒有,請您隨時向玩家們(group )提出一些建議,看看接下來會發生什麼。
請注意,我並沒有說您沒有成功完成您的預期行動。 《槓桿Leverage》是一款關於真正擅長自己所做的事情的人的遊戲,而計時行動Timed Action 是一種步調機制。Parker當然會撬開那個保險箱。問題是,她能在有人進來之前做到這一點嗎?她擲骰擲出1時,會引發多少複雜性(Complications)?她有沒有從Fixer那裡搶到任何機會(Opportunities)?這些都是發生重大轉折的地方,而不是未能擲出比對手(opposition)更高的骰子。
完成行動(Completing the Action):當Fixer完成了為該行動( Action )而計劃的障礙而您在剩餘時間內成功完成動作時,您就實現了您的目標(包括全身而退( clean getaway),如果這正是您想要做的話)。如果你成功了,但剩下的節拍為零,你必須在乾淨利落的逃跑和實現你的目標之間做出選擇。
爭取時間(Buying Time):如果你的時間嚴重不足,其他工作小組的成員或許可以幫助你。他們可以做出自己的基本動作(Basic Action) ——促使轉移注意力(causing a diversion),試圖透過談話來拖延目標人物,除掉一些保安——如果成功,他們會讓你恢復失去的節拍之一(譯者:他們會把你失去的節拍之一還給你)。如果他們取得了非凡的成功,那就是兩個節拍。失敗意味著成員在餘下的計時行動(Timed Action)中無法再提供任何幫助。無論如何,在計時動作(Timed Action)的每個步驟之間只能進行一次爭取時間的嘗試。
閃回是您成功完成工作(Job)的最佳工具之一。它們是比使用劇情點數(Plot Points )創造資產(Assets)更進階的戲劇性編輯形式,因為它們基本上重寫了到目前為止的一些故事,讓事情轉向對您有利。閃回有兩種類型:創立閃回和總結收尾閃回。它們的運作方式如下。
Establishment Flashbacks創立閃回
創立閃回是在第三章的「招募工作」中介紹的: 創立閃回是揭示你的工作小組背景故事的一種方式,但在工作(Job)中也是一種很好的技巧。關鍵的差別在於,當在創建工作小組(Crew)之外使用時,「創立閃回」會創建一個資產(Asset)並填入一些故事,從而改變過去事件的真實情況。
要使用 「創立閃回」,必須要有人觸發它,可以是Fixer的輔助角色(Supporting Characters)之一(「你打算怎麼脫身(你打算如何擺脫這個?)?」)或是和你一起在場景中的其他工作小組成員(「我當然希望你之前做了那件事。」)然後你可以描述你的工作小組成員做某事的一個簡短的單色閃回時刻,將一個劇情點數(Plot Points )交給Fixer或觸發閃回的玩家,你就得到了一個可以加入下一次(擲骰)動作的d6資產。
如果你周圍沒有人為你觸發閃回,你仍然可以使用創立閃回。像往常一樣,你將劇情點數(Plot Points )交給Fixer。然而,在這種情況下,你也必須為它擲骰子。描述場景,但現在要擲適合您過去所採取行動的骰子。Fixer會根據情況自行擲骰子來設定賭注(通常是 d6 +d6,但也可能不止於此)。如果你提高了賭注,你就可以得到資產(Asset)用於當前場景。如果失敗,則無法使用,但仍會引出該揭示。這要由Fixer來解釋為什麼即使發生了,它也不一定能對你有幫助。
例
Parker 陷入絕望的僵局而且目標人物(Mark)正用槍指著客戶(Client),威脅要殺了他。Parker 的玩家花費一個劇情點數(Plot Point)進行閃回: Parker 先前闖入他的辦公室,她在抽屜裡找到他的槍,取出子彈並放回去。Fixer擲 d8 + d8(嘿,那是個上鎖的抽屜)。她捲動她的警覺性 + 盜竊Alertness + Thief。如果她的擲骰結果小於或等於FIxer的結果,FIxer會描述目標人物檢查他的槍,皺起眉頭,並重新裝子彈的閃回畫面。如果她的擲骰結果更高,Mark 的槍沒有上膛,Parker 現在有一個 Asset,像是 You're Firing Blanks d6(你正在發射空包彈 d6)。
Wrap-Up Flashbacks總結閃回
總結閃回(Wrap-Up Flashback)是在工作(Job)結束或某個關鍵時刻(critical point),由所有工作小組成員在桌子周圍進行的一連串基本動作(Basic Actions)。工作小組的策劃者( Mastermind)通常會啟動它,因為它會使用 Mastermind Role,並對目標人物自己的計畫發起最後一擊。在你執行這些任務之前,請確定你已經閱讀了「第五章: Fixer」以獲取建議(advice and suggestions)。以下是執行方式。參與總結的每個工作小組成員都會播放他自己與眾不同的「創立閃回」,設定他做過的一些很酷的事情,這些事情會幫助 Mastermind擺脫困境或更有利於工作小組成員的勝算。Mastermind玩家可以建議(suggest )一個想法,但最好是其他玩家利用工作(Job)上已經發生的事來自行思考場景。圍著桌子,每位玩家描述他的閃回。
他們各自花費一個「劇情點數 Plot Point」來參與總結閃回;策劃者(Mastermind)可以為玩家花費「劇情點數」。在這種情況下,他也會給玩家他的Mastermind骰子,加入骰池中。幾乎在所有情況下,工作小組成員都是主動的一方,他會先擲骰子,設定賭注。然後Fixer擲出適當的回應。如果Fixer提高了賭注(骰子擲得比玩家高),那麼工作小組成員的努力就沒有對結局( wrap-up)產生任何實質的影響。 Fixer可以描述為什麼沒有幫助,但是最好讓玩家來描述。擁有那個搞砸的地方(Own that screw-up!)!這會讓你成為一個更好的人。相信我。如果Fixer沒有提高賭注(玩家的擲骰仍然是最高的),工作小組成員會給Mastermind一個 d6 資產,或者將現有的資產提高一個(評級),但沒有資產(Asset)可以提升到高於 d12。不要擔心任何閃回場景的複雜性(Complications)。如果在 「總結閃回 」輪到您時,您擲骰擲出了 1,它就會被排除在結果之外。一旦除了Mastermind之外的所有人都已有一個機會(has had a shot)設定大揭露(big reveal),就輪到Mastermind了。他的玩家擲一個適當的屬性(通常是智慧或警覺Intelligence or Alertness,但也可能有例外)+Mastermind,同時加入他的工作小組成員為他生產的所有資產(Assets)(以及原本就有的)。
然後,Fixer會為目標人物投擲骰子,投入盡可能多的複雜性(Complications)和其他對目標人物有利的事情,就像當前正在進行的那樣;現在不是膽怯的時候。
如果 「Fixer 」沒有把賭注(stakes)提高到策劃者( Mastermind)的玩家之上,那麼 「目標人物」通常就完了。他的計劃瓦解,他逃之夭夭(fly the coop),或者他的代理人(Agents)和特派員(Extras)背叛他。細節通常取決於工作(Job)本身、到目前為止的故事等等。第五章: The Fixer 有更多關於這件事如何與「Job」相關聯的內容,但如果您要找的是大對決(big showdown),這就是了。
如果 「Fixer 」提高賭注(stakes),目標人物就會逍遙法外......幾乎。你看,工作小組已經做了足夠多的事情來揭穿目標人物的計劃,暴露客戶(Client)的委屈(grievances),或者破壞整個安排。問題是目標人物不打算面對他的指控者。幸運的是,總會有下一個工作(Job),在下一個工作(Job)中,工作小組會在不同的地點以新的陰謀(caper)對付目標人物。最重要的是,客戶(Client)應該會得到好消息,即使這並非工作小組想要的結果。同樣地,在「第五章: Fixer」的幫助下管理這類事情 。
有時候,在第二幕(電影三幕?)之後進行總結閃回是很有理由的,尤其是當要處理一些突然轉變成全新亂局的初始情節時。如果是這樣的話,也許有關的目標人物被揭露是個代理人(proxy),而之前劇組遇到的陪襯角色(Foil)才是真正的目標人物。又或者客戶(Client)就是目標人物,而目標人物只是一個無辜的傀儡。無論如何,如果您要在其中一個結局後繼續故事的發展,工作小組會得到等同於他們在總結閃回中產生的最高評級資產,以便在稍後的工作中用來對付「真正的」目標人物。即使只是“我以為我聞到了老鼠 d6”( I Thought I Smelled A Rat d6),它仍然是一個獎勵。。proxy:(由個人委託的)代理人,代表;代理權;代表權。
現在,玩家們已經掌握了玩遊戲所需的所有基本資訊。我們談到了特徵(Traits),以及何時該擲骰哪些特徵。我們談到「資產」(Assets)和「複雜化/併發症/複雜情況」(Complications),以及它們如何用來在陰謀( caper)中拋出曲球(throw curveballs)。最後,我們討論了許多關於節拍(beats)和場景如何組成敘事流程,以及行動(actions)如何決定敘事的方向。另一方面,「Fixer 」還需要更多的訓練。這就是接下來的第五章:Fixer》和《第六章:The Toolbox》。這兩章會談到如何創造一些讓玩家玩的陰謀( caper),並提供建議和非玩家角色(NPC)、地點和情境的範例,讓玩家可以遇到。在任何情況下,玩家都不應該閱讀這些章節。如果身為玩家的您沒有立即違反最後的建議而去閱讀那些章節,那表示您還沒有對 Leverage RPG 採取正確的心態。去偷個角色扮演遊戲來玩吧!throw curveballs:用難以處理或令人不快的事情給某人帶來驚喜。
Mobirise